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2007-12-24 | 走过2007,看2008 该日志已被收录

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    又是一年的年尾了,时间过的很快,2008年也是我进入这个行业5年的时候,既然到了岁末,也就提起键盘来,随便发发感慨。 

上市: 

    2007年是中国股市火热的一年,无数的股民都在疯狂着,而上市这个时髦的词在2007年的游戏行业似乎成了稀松平常的事,2007年全年上市的游戏软件公司(完美时空,巨人,网龙,金山,以及半路夭折的久游)比2007年之前所有上市游戏公司的总和还要多,无数的游戏企业家门振奋了,甚至传出了‘连网龙都上市了,我们也不远了’之类的传言。无论这句话的真假,但 ‘融资→开发(运营)→上市’,似乎已经开始习惯性的成为了游戏人心里的一条康庄大道。行业内的振奋了,行业外的也骚动了,无数的热钱开始涌动了,这块蛋糕还有的分,不管懂行的,不懂行的,也都想进来凑一把热闹了。前不久我和我一个制作人朋友吃饭,据说在最高峰时找她投资的平均每周就有一个(你不用怀疑这个数据的真实性,她开发的游戏销售额超过1亿)。而这些来谈投资的公司中真正本身就是游戏公司的只占一小部分。而做为一个小制作人的我,竟然也会碰到国内某个著名的酒店集团想要谈谈投资开发游戏,真让人为之汗颜。 

    但总的来说,上市的公司多了是好事,至少忽悠少了,一些信息透明化了,对待一些问题的态度也会更加谨慎了。纵观这些上市的游戏公司,盛大曾在2005年因盒子计划亏损5亿时股价疯狂的跌过,九城因收入产品单一、魔兽世界资料片迟迟未开而股价受挫过,巨人上市因为官司和巨人的在线人数未达到预期而股价缩水过,久游的停牌就更不用说了。股民和投资商比起玩家来说,要忽悠的难度还是会大一些的。相反这对玩家来说也未尝不是好事啊。 

    2008年,不知道又会涌现出多少新的公司,但现在行业巨头们的风格路线基本都已确立,蛋糕虽然还有,却不那么容易吃到了;虽然整个行业依然处于上升的阶段,但新面孔的生存却是越来越困难了。而将要上市的公司,大家最看好的就是世纪天成,天联,久游了,不难发现,三家公司都是以休闲游戏起家的公司,而在目前已经上市的游戏公司里,没有一个是以休闲游戏起步的。2008年,相信这三家公司如果成功上市,那么中国一直未站上台面的自主研发休闲游戏领域定会有一番新的起色。 

收费游戏&免费游戏 

    记得当第一款宣布在中国免费运营的游戏的时候,人们都很难理解免费的游戏靠什么吃饭?那时候所能想到的免费运营模式只有一种,就是积累足够的人气靠广告收费,而现在,免费游戏已经明朗的不能在明朗。免费游戏的盈利手段已经多不胜数。在2007年,免费游戏的数量以及产值已经远超收费游戏。而在这一点上,玩家也是各持己见的,一方面是免费游戏带来的价值,说明了玩家玩的人和投入的钞票并不是空穴来风,是实实在在的。另一方面则是玩家甚至行业内本身的痛斥,痛斥一些游戏在破坏整个游戏产业的发展,痛斥游戏厂商不想着如何开发出更新颖更有创意的游戏只想着如何掠财,更曾有业内大佬怒斥:创意是狗屁,我们XX不讲创意,谁讲创意谁走人。。。。。

    存在既是合理,在2006年初,韩国正是免费游戏当红的时候,韩国的玩家对这种模式也逐渐疲软。一步名为《ROHAN》(中文名《罗汉》)的正常秒卡计费游戏出现了,在收费当月就创下了韩国销售排行第一的佳绩(42亿韩元)。这款游戏其实和传统的3D韩国泡菜游戏没有什么大的区别,甚至从画面上看就是又一个《天堂2》。但根据对玩家的调查,大多数玩家都是因为这款游戏采取了传统收费模式而已。从这个例子上我们看到了物极必反的典型事例。然而接踵而来的是在这些传统收费游戏中出现的问题,一是外挂;中国大陆与中国台湾共7个外挂制造商制造了各种不同的韩服《ROHAN》外挂。其中曾以制造《天堂2》《A3》等脱机外挂而出名的‘源动力’外挂更是在2个月的时间内解析客户端并制造了全脱机外挂。外挂问题直接导致了《ROHAN》的秩序问题。在韩国尚入此,国内的结果就更不必多说了,因此《ROHAN》的开发商在大陆建设的分公司YNK仅存在了3个月就突然宣布解散,甚至行业里都没有人很多人知道这家公司存在过。并确定《ROHAN》不会在进入中国。因此国内的玩家也与这款游戏无缘再见了,现在仅留一下了一个早已经不更新的中文官网存在着。( http://www.rohan.cn/ )二是虚拟物品的私下交易;《ROHAN》连续数月在韩国虚拟物品交易额排行榜的榜首,甚至毫不夸张的说,韩国立法限制虚拟物品交易它也产生的一定的推动作用。然而仅这两个问题就已经可以造成一部游戏的没落。2007年,《ROHAN》的名字就已经慢慢被淡忘了。 

    在中国是否会出现这种物极必反的现象呢?玩家会不会对这种‘看似免费,实则浪费’的游戏厌恶呢?在鄙人看来是不会出现的,韩国的地域非常小,那里没有将城市分级,玩家都是在随大流走。而在中国,除了消费能力较强的一级城市,还有消费源分布广泛的2,3级城市,无论哪一级市场都是巨大无比的金矿。因为地域的广泛,所以‘新生代游戏玩家’的数量是不断增多的。举个最简单的例子,都说2007年是金猪宝宝年,很多人都选择在这一年产子,因为这一年的人口膨胀,随后的数年要面临的问题就很多,首先是医院妇产科的压力,然后是保姆稀缺的压力,然后是小学,中学,大学,学校膨胀的压力,在到后面是这群金猪宝宝就业的压力等等。应用到游戏行业也是一样,假设一个从未玩过游戏的孩子一开始接触游戏的时间是18岁,那么每年都会有无数的孩子到达18岁,做为刚接触游戏的玩家,对游戏控制和挑剔能力都不高。因此,无论采取哪种模式的游戏,都还是会有新的受众群。(不如今后把这种新生代玩家涌入的现象,就称为金猪现象吧!) 

   2008年将还是两种模式并存的市场,但免费游戏还将会继续走高,收费游戏会更加减少,那么我们还能看到什么样的免费模式呢?付费更新?付费体验?一切都还是未知数。。。 

引进新游戏&自主研发 

    不久前,韩国人终于承认自己失败了,据《朝鲜日报》(直译,并非指北朝鲜)媒体称:韩国游戏在中国的市场占有率降至新低,目前在中国大陆只占有%10的市场占有率,无论数据是否真实。但韩国新游戏在中国的市场缩水却是实实在在的。罐头型生产导致的同质化问题,已经很难让中国玩家对这类游戏产生兴趣了。甚至造成了新的韩国游戏即便有一些卖点,也让玩家连尝试的兴趣都没有。2007年是国产游戏飞速发展的一年,若把游戏开发也比做制造业,比起称为世界工厂的中国,一个小小的韩国又如何比的过呢?管你泡菜还是鱼翅,通通拿下。所以国产的新游戏也有了百花齐放的场面,要论韩式泡菜游戏有完美时空给你拿几款同质的不能在同质的游戏给你爽。要另类有史玉柱的征途巨人让你玩,要老游戏还有网易的西游系列。韩流,真的在退却了,而这一退潮过程中赔的最大的国内企业可能就要数九城了,几款游戏均没有达到理想的效果。2008年,相信这些所谓的韩产大作,进入我们视线的就会更少了吧! 

    然而据我刚才所说的金猪现象来看,新人即便接触到韩国的游戏,如果是第一次玩也不会厌恶,所以泡菜式的韩国游戏也还是有一定市场存在,而韩国游戏公司中也有一些用心在做游戏的公司产出的比较新颖的游戏还是不错的,例如07年初被盛大代理的《苍天》相信在08年会有不错的起色(我也是《苍天》的策划者之一,不能扳石头砸自己脚么,所以这里帮老东家说说好话,至少就我在WEMADE任职期间,有两部开发完成度达到内测标准的游戏被砍掉了,说明WEMADE为了好游戏还是肯下狠心的。所以无论苍天的结果如何,都不要拿我这句话说事啊!)。因此08年,韩国游戏进入中国的门槛将会提高,反之带来的就是不断走高的高额代理金会下降,而且是大幅度下降。希望韩国的游戏开发者也会因此吸取教训,充分发挥手头上的开发力量,为提高游戏品质而努力了。 

   而做为引进的欧美游戏,07年不用说自然还是魔兽世界一家独大,毕竟暴雪的金子招牌不是盖的。虽然资料片在国内比国外晚上市了半年,但更新后逐渐走高的在线人数也证明了这款游戏的坚挺。2008年魔兽还将更新又一部资料片,但用户数量也已经逐步稳定,我想08年它依然会保持平稳的发展!而新的一些欧美游戏进入中国了话,可不会像韩国游戏一样下降代理金,相信国内的运营公司都会非常谨慎的看待了,因为以仅有一款魔兽世界的中国市场,没有人知道它们是WOW还是EQ SB。。 

主流游戏 

    魔兽世界:暴雪的金子招牌不是盖的,但在第一个资料片发布后人数上升应该已经快达到极限,2008年将推出第2个资料片,如果九城不拖延这个资料片发布的时间,那么人数方面应该还会有一个缓慢的上升,但幅度已经不可能太大了。但如果还像第一个资料片一样拖延数月甚至半年之久,那么人数的回落幅度将会很大。 

    热血传奇/传奇世界:传奇真可谓金枪不倒,直到现在仍是盛大最大的收入来源,改为CSP收费模式以后利润可谓节节高升。但最近很长一段时间我们都会发现,传奇不在像从前一样来报告它的在线人数数字了。说说我最后三次听到相关金钱数字,第一次是2007年初,某位盛大牛X的高管告诉我传奇的销售额是一天300万,而第2次是2007年CHIANJOY的休闲游戏发展论坛,另一位高管说改为CSP模式后盈利超过一倍。而最后一次是在11月微软的一个演讲上碰到一位阿里巴巴的朋友,据他说淘宝的虚拟点卡成交额中传奇依然是最高的数额。。。几个数字都没有正确的反映出具体的在线人数,而我最后所知道的数字也是年初还在WEMADE工作时热血传奇的在线数字,现在已经近一年,也没什么意义了。根据无责任无根据调查,传奇中的用户目前已经像网游玩家中的高龄化发展,大多数都是一抛万金。甚至十万金百万金。无论数据真假,我相信付费玩家的比例要比史玉柱曾经所说的征途中的付费玩家有%30这一数字高的多。真真假假,谁知道呢?呵呵。相信2008依然不会有在线数字的出现,而收入也将保持平稳,2008年盛大的利润增长点将会开始逐步从传奇上转移,但,这会是一个非常漫长的过程吧?至少在2008年之前没有可能转移走,盛大也不会放弃这一利润点。 

    征途/巨人:征途的情形其实和传奇差不多,但玩家的忠诚度是不会有传奇的那么高,2007年征途的在线数字冲上新高,这已经是它的极限,2008年,征途的人数将会呈现缓慢的回落,只是,真的会很缓慢吧!而巨人,在史玉柱强力的宣传和强大的渠道下,2008年会有一个稳定的开端,但不会出现征途这样的神话了,因为马上将有一大批的‘征途’开始出现,研究的研究过了,开发的也在2008完成了。。。。。。 

    西游系列:2007年西游系列总体情况平稳,略有下降,但玩家反映据说服务器情况比之前差,而且资料片制作也相对以前显的粗糙,就今年年度的情况来开,上半年属于比较平稳的,但是下半年开放资料片之后,大量的BUG对玩家的信心打击非常大,12月时,梦幻达到了新的在线峰值,152W。而实际在线人数的水分很大,较之前应该略有下降,实际的玩家总数量应该在60W到80W左右,网易方面目前对梦幻的投入相对比较大,而大话在从2变成3的过程当中,也吸引了不少梦幻玩家,但是大话3的新鲜感过去之后,玩家发现3和2在本质上是没有区别的,对大话3的失望使部分玩家彻底的放弃了网易,就目前来看,梦幻仍然是网易的拳头产品,但是部分服务器的在线人数已经降低到致命的地步了,网易采取的对策是合区,这个策略也确实起到一定作用,能延长梦幻的生命力,回顾2007年的西游,可以看出,网易在尝试突破。对于2008年的展望,就目前的情况看,前景并不黑暗。但是2D回合的低操作性和无法取得更大突破的图象质量使网易不得不在游戏性上进行更大的投入和开发。但是现有的这批开发人员的创造力让人非常遗憾。如果没有强力新生策划人员加入的话,西游明年仍旧是一个持续下滑的形势。 

    休闲游戏:这里我将休闲游戏归为一类,是因为2007年的休闲游戏真的非常低调平稳,劲舞团,泡泡卡丁车,不温不火,没有什么震撼新闻出现,也没有什么值得关注的事。那么就这么过去罢!2008年,根据前面所说的几家有可能上市的公司以及奥运开始,我依然坚信2008年的休闲游戏会有一个好的起色。 

    单机游戏:仙剑奇侠传四是07年唯一火暴的单机游戏,以中国的情况来看,2个月不到的时间卖出100万套已经是非常不错的成绩了,但接而的消息就是软星在仙4发售不到1个月的时间内就宣布解散。不得不说是一种悲哀。2008年,自主研发的单机游戏领域相信依然会继续空白。。。

游戏人 

   前面说到想进入这一领域分一杯羹的企业越来越多,相反的想进入这一行业的人也越来越多了。盛大推出了‘三大计划’不光推动产业发展,也增加了游戏人的收入水平,史玉柱在CJ上呐喊‘1000万年薪都招不到好的研发策划’也成为了行业内的笑谈。但总的来说,游戏人的待遇是提高了,从我的项目组招人的情况来看,的确困难度也增加很多。程序成为最抢手的职业,‘游戏策划’依旧遍地开花。可游戏人的素质却是高的越来越高,低的更加开始浮躁。(在这里我顺便感谢我团队的弟兄们,谢谢你们的坚持,陪我一起走过最困难的时候。)2008年,这一现象应该会持续走高,毕竟,优秀的游戏人太少了,远远比不过那些想要分食蛋糕的企业家们。。。。

集会与其他 

    最后就是一些琐碎的事了,GDC中国游戏开发者大会在上海落户了,我们又有一个可以期待的集会,期待2008。 CHINAJOY越办越差劲,我已经等待看到2008年更差劲的CHINAJOY。网博会如同前2年的CHINAJOY,开始越来越出名,我想很快也就会成为北京的CHINAJOY了。年初盛大搞了盛大上海(北京)英雄会,但最后交流会变成了招聘会,着实另人恶心了一把,我记得最后一句台词是:‘2008年的盛大英雄会,我们再见’但现在盛大已经开搞了三大计划,估计早把这句话忘记了,2008年注定不会在有这个节目了,没得见了。。。。。。

    呼,不知不觉一口气写了好多,无论真实与否,看客们权当笑料。。。。。 而你们的回顾与展望,也已经在心里了吧???

    最后祝大家圣诞快乐+新年快乐,在新的一年里更上一层楼,祝你,你的家人,你的爱人,你的朋友,身体健康,万事顺利。

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